マリドンとポケとるとパズルゲー課金のあれこれ
最近…と言っても発売日なんでもう10日前ですけど、 3DSで「マリオvsドンキーコング みんなでミニランド」を購入しました。 任天堂ソフトでは珍しく、完全に互換のある3DSとWiiUの2バージョンで発売されたいわゆるマルチソフトで、 しかも片方を買うともう片方のDL番号がついてくる仕様のため、WiiU版は弟に(有料で)遊ばせてます。 税込3000円ちょいで2バージョンとかお得感満載すぎて買うしかない!って感じです。 マリオvsドンキーコングは、たぶん2作目?のDSで発売されたやつを小学生だか中学生だかの頃に遊んだのですが、そのあとのDSiや3DSで出たやつはタイミングを逃して買ってなかったんですね。 で、久々に3DS版やってるんですけど、なんかもうほんとに頭を使う。 DS版の時はタッチでミニマリオを方向転換させたりジャンプさせたりできてたんですけど、今作ではミニマリオは一切操作できないので大変です。 そんなせいでステージエディットもなかなかうまくいきません。 頭を捻る同時並行系のステージが作れなくて、結局パズルというよりアクションに近い動きになってしまうのは逃げですよね…。 そのうちパズルステージもちゃんと作りたいところ。いや、アクションステージも完成してないんですけど…。 で、それと並行してポケとるもやってるんですけど、改めて思うのはパズルゲーとスタミナ課金の相性の良さですよね。 パズルゲーというのは、全ての行動が連続して結果に繋がるという性質上、とにかくリプレイ性が高くて、失敗した時に「どこがダメだったのか?」という反省に行きつきやすい。 で、その反省はすぐにリトライしたくなるので、そこに課金させるのはとても効率的だなぁと。 ポケとるとかたぶんパズドラとかもそうですけど、このあたりはパーティ構築の時点で考えさせるため余計にリトライを煽る形になっているのが上手いなーと。 パズドラのスタミナ課金というのは、システムとしてはソシャゲの流用ではあるんですけど、ソシャゲのスタミナ課金は「もっとスタミナ使わないと他の人に勝てないよ」という競争性に基づいてるんで、実状としては結構違うんだろうなーって思いました。 対戦要素のない一人用ゲームに課金する気持ちってあんまりわからなかったんですけど、ポケとるをやってちょっとわかりました。 まあそれでもポケとるは無課金なんですけど。 -------------------- で、じゃあマリオvsドンキーコングがスタミナ課金になったらどうなるか?といえば、 たぶんストレスしか溜まらないわけです。 そこがパズドラやそのフォロワーがスタミナ課金に適しているもう1つの理由で、適度に運が絡んでいるところだと思うんですよね。 「次あともう1回やればいけそう」という気分にさせられるレベルデザインというか。 マリドンの場合は「あと100回やってもできねえよ…」みたいなところから、無限コンティニューを前提に何度もリトライしていくうちに攻略法を見つけていく過程に魅力があるわけで、これをF2Pでやられたら即投げ安定です。 …でも冷静に考えると、運が一切絡まないリトライ前提の「音ゲー(リズムゲー)」は、10年以上前からコンティニューにお金を取る、しかもそこそこ高額、にもかかわらずしっかり儲かってるわけで、 お金を際限なくつぎ込む人はどんなゲームにもいるという結論に落ち着くのかもしれません。 ということで任天堂さんはマリドン新作をスマホに出すと良いと思います。 本家マリオやその他シリーズと違い、現時点でCS版がタッチアクションオンリーなのでスマホとの相性は良いはず。 身も蓋もない話ではありますが、ステージエディット・公開などのユーザー主導型コンテンツは、Twitter等とも連携できるし隙間時間を使えるスマホでこそ輝く部分はあると思うんですよね。 ピコピコメーカーとか地味に流行ってるっぽいですし。 私は2個くらい相当レベルの高いステージを作って弟にやらせたあたりで満足したので止めましたが。 -------------------- ところで「ポケとる」なんですけど、現状は難易度が相当低めに設定されているので、あまり課金を煽る形にはなっていないと思うのですね。 私自身は一応現時点で実装されているステージはほぼ全てクリアしているのですが、その中で思った「ポケとるは今後こういう機能追加をしてほしい」という要望をあげていきます。 ?ライフを2~3個、一気に消費する「トレーナー戦」の実装 基本的にほとんどのスタミナ制ゲームは、ステージが進むごとにスタミナの消費量が上がっていくシステムになっていると思うのですが、 ポケとるはどこまで進んでもライフは1ステージに1個消費する形です。その代わり上限も変わりませんが。 で、ここで提案したいのが「トレーナー戦」。 たとえばタケシのステージであれば、ライフ2を消費してイシツブテとイワークとの連戦になり、両方に連勝すればステージクリアとなるわけです。 この機能には3つのメリットがあります。 ・ライフが余り始めるエンドユーザー向けの調整が可能になる 言うまでもないですが、F2Pの最大の目標はいかにしてユーザーをそのゲームに縛りつけていられるかです。 エンドユーザーは、「日課なのでログインはしてるけどライフをさっさと消費してしまいたい」という捻れた感情でゲームを続けている場合があります。 ということで、ちょっと難易度の高いステージをライフ消費高めに設定してあると、たとえ即死したとしてもライフを無駄なく使いきった感が得られて良いのではないかと思います。 ・ライフを複数消費するので、宝石によるコンティニューの価値があがる …今のポケとるでは、リトライのライフが軽いので「宝石使ってコンティニューするくらいならリトライした方が良い」という感じなのですが、これがライフ3くらい使うステージの、3戦目で負けてしまった場合、コンティニューしよう、という気持ちになる可能性が高いです。 これは本家ポケモンの、ジムリーダー戦の直前でキズぐすり使うくらいなら一度ポケモンセンター戻るけど四天王戦なら回復のくすり買い溜めしとくわ理論の応用と言えます。 ・ポケモンのネタ切れが防止できる いくらポケモンの数が700体以上いると言っても、メインステージ・エキストラステージ・イベントステージでどんどんポケモンを投入していったらいつかは底を尽きます。 しかしトレーナー戦であれば堂々とポケモンを使いまわせます。こうなれば第7世代がスタートするまで食いつなぐことも容易です。 と、こんな感じです。 それから、これも本当に名案だと思うのですが、 ?宝石1個を消費することで、捕まえたポケモンのアイコンをバッジに変換してHOME画面に飾れるシステム さっきのトレーナー戦とかは、ちょっとエグイ形での課金促進ですが、こちらはとっても健全。 「バッジとれ~るセンター」のポケモン版を、ポケとるに組み込んでしまうという発想です。 ポケとるはパズルゲームになっている関係上、基本的にすべてのポケモンが顔アイコンのみで表示されているので、バッジとの相性は最高。 これによって、たとえスペック低くてもジラーチやミュウやシェイミを捕まえに行くモチベーションになりますし、ポケとる特有の「進化前がどうあがいても無価値な下位互換になる問題」も解決できます。 とりあえずこれが実装されたらチルタリスとデンリュウとそのメガは確定でHOMEに飾ります。 本家ポケモンで使っているパーティを揃えて並べるなんて使い方もできます。 ぜひ!任天堂さん、株ポケさん、ぜひ! -------------------- まぁ、あと、これは言うまでもないことですけど、 スマホ移植は全然やっちゃっていいんじゃないでしょうかね。 ボタン操作非対応って時点でスマホ睨んでるの確実だし、せっかくDeNAとも組んだのだからさっさとリリースしていいと思う。 何ならあの業務提携会見の直後に配信でもよかった。 ...