アニメ・ゲームのこと 4年前

『スーパーボンバーマンR』の1周年に寄せた感想の書き直し

ちょうど1年前の2017年3月3日に発売されたゲーム機「Nintendo Switch」の、2本しかなかった独占ローンチタイトルのうちの1本、『スーパーボンバーマンR』。(現在はPS4 / Xbox One / Steamに移植され、独占ではなくなりましたが)  ハドソンがコナミに買収されて以降途絶えていたボンバーマンシリーズの久々のコンシューマー向け新作にして、  「スーパーボンバーマン」というタイトル、凶悪ボンバー5人衆の復帰など、往年の、特にスーファミ時代のシリーズファンを惹きつける要素満載のタイトル。  そして、発売当初の不満点やバグ、ボリュームの少なさなどを、半年以上に渡る継続的かつ熱心なアップデートによってほぼ完全に解消したにも関わらず、そのことがあまり認知されていない不遇のソフトでもあります。    このソフトについて、発売2週間後に書いた記事が、ありがたいことに未だにそこそこ読まれております。  しかし、この記事はその後の度重なるアップデートを経て、内容が一致していないものとなってしまいました。  あまりにも内容が変わりすぎて、ちょっとした訂正では最早追いつきようがないほどに全てがズレてしまったこの記事を、書き直すくらいならイチからもう一度語ってしまおう、ということで、  この1周年に合わせてもう一度記事を書くことにしました。  前半がレビュー、後半が個人的な感想です。 ※2018/8/15 他機種版発売に触れつつ一部推敲しました。 --------------------

レビュー

ストーリーモード

 今作のメインともいえるストーリーモード。  ストーリーモードはアップデートでそこまで大きく変化しておらず、上記の記事から変わった点と言えばマップの向きを正面に固定できるようになったこと、スロープが見やすくなったこと程度でしょうか。  難易度は明らかに高いですが、「イージー・ノーマル・エキスパート」から難易度を選べるので初心者お断りというわけではありません。  その一方、エキスパートで星3つを目指すのは、最近のゲームではあまり見ないほどの高難度。敵AIの頭の良さはある意味で原点回帰しています。  理不尽な仕掛けのステージもところどころありますが、2Dアクションであるシステム上、「なぜ死んだのかわからない」ということはあまりないので、リプレイバリューも高く、1人でも十分に遊べるゲームだと断言できます。  今作は久々にストーリーモードだけでも楽しめる作品になっていますし、それがアプデ前でも「買う価値がある」と言っていた理由でもあります。    『ボンバーマンDS』などではストーリーモードがオマケとなりましたが、元々スーファミ時代の『スーパーボンバーマン』は、対戦モードをオマケと捉えるくらいでちょうどいいソフトでした。  ところが、「1-1から最終面までぶっ通しでプレイ」を前提とし、「一度でも死ぬと持っていたアイテムを全て失う」という緊張感が醍醐味だったボンバーマンのストーリーモードは、  こまめにセーブできるのが当たり前になったDS・Wiiでは明らかに破綻していました。  死んでもアイテムが失われないなら緊張感もないし、途中でセーブできるなら死んだらリロードすればいい、かといって面の途中でセーブできないなんて前時代的な作りは許されない。  このジレンマを、「1つのワールドごとにアイテムは全てリセット」「何度ミスしてもアイテムは失われないが、1度でも死ぬとクリア後に貰える報酬が大きく減る」という調整によって現代に適応させたことが、今作の最大の評価点でしょう。  『ドンキーコングリターンズ』が、旧ドンキーシリーズの高難度という醍醐味を変えることなく、「すぐに死ぬけど残機を増やすのも異常に簡単」というアイデアで解決したように。  手に汗握るストーリーモードの難しさは、遊んでいて「これこそが私の求めていたスーパーボンバーマンだ!」と思うに十分なものでしたし、このモードの難易度の高さのおかげで、私はこれを『スパボン6』と呼んで良いと思いました。  

バトルモード

 ボンバーマンシリーズの原点にして一番面白い対戦。Joy-Conで1台8人まで遊べる強みは、『マリオカート8デラックス』が出た今となってはやや優先度が下がってしまいましたが、それでもオススメできるゲームであることに変わりありません。  『スーパーボンバーマンR』のバトルモードは、発売直後は「CPの強さを選べず常に最強」「ステージが少ない」などの問題を抱えていました。  その後のアップデートでCPの強さを選べるオプションが追加され、ステージもアップデートのたびに増えていきました。過去作定番の「ギンギンパワー」「イダテン」も追加されています。  スーファミ以降のシリーズで導入された特殊ルール「パネル」「クラウン」などは最後まで追加されませんでしたが、それでもステージ数は多く、十分に楽しめる作品には仕上がっています。  現在でも解消されないままの不満と言えば、1試合ごとにステージが変わるステージランダム設定がないこと、CPに特殊能力持ちボンバーを割り当てられないことくらいでしょうか。  

特殊能力オプション

 今作のバトルモードに搭載された、Bボタン
(1)今作は「リモコンボム」がないので空いているで各ボンバーに割り当てられた能力を発動できるようにするオプション。  このオプションの存在だけで、過去作から削除された数々のルールを補って余りあるほどに『ボンバーマンR』を魅力的な傑作に仕上げています。  マグネットボム、ゴーレムボムといった特殊ボムは「ストーリーモードで敵が使う能力」として『スーパーボンバーマン2』から存在していましたが、これが正式に対戦モードで使えたシリーズはありませんでした(2)『スパボン4』のバトルモードでは特殊能力を使えたような気もしますがよく覚えていません。  全員が同じボムを使うというのは確かに公平でシンプルですが、一方で単調になりがちな部分もありました。この特殊能力によって、各プレイヤーが個性を出して戦うことができますし、チート気味な「ピラミッドヘッドボンバー」や扱いやすい「マグネットボンバー」を初心者に使わせることでバランスを取ることもできます。  その後、コナミIPとコラボして追加されたキャラクターたちは、もはやボムに拘らない能力を持っていますが、ピラミッドヘッドで触れた瞬間に死なせる、などといったハチャメチャな能力の数々がありながらもゲーム自体は破綻していません。ボンバーマンというフォーマットの完成度の高さと懐の広さを感じさせるモードでもあります。  

グランプリモード

 2017年11月に「Ver 2.0」として追加された新モード。3vs3のチーム戦で、特殊能力だけでなくボンバーごとに「初期能力」と「能力上限」が決められています。火力や爆弾を置ける数が制限されており、特殊能力を持った「ピラミッドヘッドボンバー」などはアイテムを取ってもほとんどパワーアップできない、というバランス調整がされています。  クリスタルを集めるモードでは、死ぬと持っているクリスタルの半分を周囲にばらまき、一定時間経過後に復活します『マリオカート』のコインバトルと言えばわかりやすいでしょうか。  このルールは最後まで逆転のチャンスがあり、自爆覚悟で突っ込んで相手のクリスタルを落とさせるなどの戦い方で初心者でも貢献できるので、パーティーゲームとしても十分に楽しめます。  『Splatoon』を参考にしたと思われるこのルール(3)バトル開始時の演出が明らかにスプラトゥーンは、進化の袋小路に入っていた『ボンバーマン』の新たな可能性を示したと言えるでしょう。  唯一の難点は、人が少なすぎて6人もマッチングしないこと、なぜかこのモードではCPUがポンコツすぎること。グランプリモードに適したAIを用意できなかったのでしょうか。  

個人的な感想

アップデート前のスパボンRはクソゲーだった?

 『スーパーボンバーマンR』の発売直後の出来は、お世辞にも良いものとは言えませんでした。UnityとSwitchの初期の相性の悪さ、開発期間の短さなど様々な問題が絡んでいたと思われますが。  「オンラインでの酷すぎる操作遅延」「難易度の調整不足」「ステージの2.5D化に伴う過去作との操作性の変化」が特に叩かれていたと思います。あ、あとヘキサ日記でのビッグマウス。   [Unite]Nintendo Switchのローンチに通信対戦ゲームをリリースする!「スーパーボンバーマンR」の挑戦 - GamesIndustry.biz Japan Edition  開発における苦労は後日公開されましたが、  そもそも「ローンチタイトルに移植ではない独占新作を持ってきたメーカーはコナミしかいなかった」という本来なら評価される点が、  比較対象が移植ソフトと任天堂ソフトしかない(当然バグは出にくいに決まっている)、という最悪な環境を作り出してしまったのも大きかったのではないでしょうか。    そもそもボンバーマンシリーズは昔からそんなに出来の良い作品ではなかったと思います。『スーパードンキーコング2』や『ゼルダの伝説 時のオカリナ』のように評価され続ける作品があるわけでもありませんし。  「コナミになって悪くなった」という方向に持っていきたい気持ちが先走りすぎて、デマに近いものもたくさん流れていました。  この人(4)しかも今見たらブロックされてた……とか、私がリプライで突っ込んだら、セガサターン版しかやってなくて勘違いしてたらしいです。スーファミ版研究してないのはどっちだよ、という……。    そんな中で、「オンラインはともかく、オフラインに関してはそこまで叩かれる出来ではない」ということを知ってもらいたかった、ということが、私が1年前に記事を書いた理由でした。  Joy-Conがスティック操作を基本としているために操作性が変わるのは当たり前。  高難度な調整は、DS・Wiiのストーリーモードのつまらなさを経験していれば、むしろ往年のスパボンファンにとっては喜ばしいこと。  従って、オフライン部分に関してはボンバーマンRは十分に名作と言える、悪評を理由に買わないと決めるのは早計だ、と結論付けました。    しかし、その後のアップデートで、操作感は再調整され、ストーリーモードのカメラ角度といった問題は改善され、オンライン対戦もまともに遊べるようになりました。  「大したことない」と擁護した問題点はそもそもなくなりました。  だからといって「アプデ前のボンバーマンがクソゲーだった」とは私は今でも一切思っていません。
 スパボン以降のシリーズで当たり前になった要素の多くが当たり前のようにオミットされ、最近のゲームの定番に逆行したハードな難易度のストーリーモードが襲いかかり、一度ステージを選択するとリタイアする方法が自滅を繰り返すしかないなどの不親切な仕様がそこら中に転がっています。  いくら開発側が「スーパーファミコンの5作を」元に作ったと言っても、これが『スーパーボンバーマン6』として1998年に発売されていたならともかく、2017年にシリーズ最新作としてNintendo Switch向けに出た以上は、手放しに絶賛することは不可能です。  しかし、それを理由にクソゲー認定されてしまったり、「ボンバーマンというIPをダメにした」とまで言われてしまうのは、ちょっとアンフェアではないか、とも思うのです。  
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ひとりごと 4年前

束の間

ようやく期末試験を乗り越えました。  正直今学期はかなりきつくて……まあ私が真面目に授業を受けてなかったのが原因なのですけど、  前日に必死で勉強して何とか頭に叩き込んで、試験を乗り越えました。 sticker-6312134  まあまだ結果が出ないと何とも言えないところはあるのですが……さすがに4問全部埋めてしっかり書けた手ごたえもあって落単ってことはない、はず。  とりあえずいろいろ開放されたー! レポートと違って試験はどうしても一発勝負なので、やはり終わるまではドキドキします。卒論も確かに気は重いけれど、明日やっても来週やってもいい、というだけでかなり精神的に楽。 --------------------  ところで上の画像はJust Because! の LINEスタンプです。 https://store.line.me/stickershop/product/1620371/ja  勝手にブログに挿入していいのかはよくわかりませんが、宣伝ですのでみんな買ってください!  なんせJust Because自体がリアルな高校生のやり取りを描くアニメで、その作中で普通に使われるためのスタンプなので、もちろん普段から使っても全く違和感がない。タップされなければアニメ由来であることすらバレない。  と思ってさっそく買ってみたのですが、冷静に考えると↑のスタンプ、好きな異性に送る時にしか許されないテンションみたいなとこありません?  可愛いんですけど、私がLINEする相手って基本的に母親か小学校からの幼馴染なので、このスタンプが全く適さない。  母親から「先にご飯食べてます」っていうLINEが来て、その返信に sticker-5822088  これは良くない。マザコンみがあふれる。  こういうスタンプを気軽に送れる異性の友達が欲しいだけの人生だった……。  Just Becauseの記事はちゃんと上げたくて、というか先週から更新できなかった理由の半分がそれだったりもします。重たい書きかけの記事が1個残ってるとなかなか……。まあ普通に期末試験とレポートで忙しかったのがメインの理由なのですが。 --------------------  そんなことを言いつつ相も変わらずまだ修理に出していないSwitchで毎晩遊んでおりました。  『スーパーボンバーマンR』の新モード「グランプリ」は本当に素晴らしくて、現環境のスプラトゥーン2より全然バランスも取れてるし最後まで逆転のチャンスがあって楽しい。ビッグバイパーボンバーが頭一つ抜けてる感じはしますが、それでもバランス調整はきっちりやっていて、素晴らしい完成度。ゲーム性としてボンバーマンシリーズはスーファミ以来の進化を遂げたと言っても過言ではないのでは。  ただ惜しむらくは人が全くいないこと。Splatoon2が出た後のSwitchのその他のオンラインソフトは、ARMSですら明らかにマッチング遅くなっていたりしましたが、ボンバーマンRの過疎っぷりはその比ではない。部屋に入ってから試合始まるまでにガルパ2曲くらいは回せるし、あまりの集まらなさに一度抜けてマッチングし直しても同じ部屋に入れられるので、本当に日本時間の深夜だと全世界で5~6人しかやっていない可能性が高い。せっかくここまで持ち直したのだから、オンライン体験会とか体験版とか廉価版とか何でもいいから人を増やすキャンペーンもやってほしいところです。頑張れコナミ。 --------------------  先週の月曜日に授業が終わって、今日が期末試験ということで、つまり1週間ぶりに大学に行ったのですが、  引っ越したばっかりで最寄り駅までの道がうろ覚えということもあって、凄く新鮮味があったというか、こう、説明難しいですね、  もうすでに何百回も通った道だったら別に1日空こうが1週間空こうが無意識に」家から駅まで行けるので気づかなかったことだと思うんですが、  「慣れていない道を通る」というイベントは印象に残るので、「ああ、このイベントは1週間ぶりだ」っていうことに驚きがあって、  つまりこの1週間なにしてたんだろう、と……。最近本当に時間を無駄にしている感覚しかなくて焦るばかり。  とりあえず期末試験が終わって目の前の強制的な壁は卒論ただ一つ。あとはそれ以外の<強制ではないやりたいこと>にどれだけ時間を割けるか。あと40日、そしてあと4ヶ月。いろいろしたいです。 ...

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最近の話題 4年前

最近のゲームと音楽の話題(ボンバーマン、リリスク、ブクガ)

Nintendo Switchを修理に出さなきゃと思いながらもう1週間くらい経ってしまった……。いや、TVモードで毎晩スプラやってると、ここから2週間プレイできなくなるっていうのがなかなか辛い。  でもどこかのタイミングで出さなきゃなあ。というか出して卒論と試験勉強に集中しなければならない。本来は。

スーパーボンバーマンR ver 2.00 アップデート

 偶然Switchブームの勝ち馬に乗れてしまったボンバーマンR、大型アップデート。  以前、6月のアップデートでピラミッドヘッドボンバーなどの第1弾コラボが追加された時に、
「特殊能力ありのランクマッチを開放してほしい」と書いたことがあって、マグネット・ゴーレムなどの能力が使える対戦がやりたいなと思っていたのですが、能力の格差はあるなーという感じはあって、ファントムボンバーとか絶対弱いのでどうしようという感じでしたが、  『グランプリ』という新モードで、持っている火力や爆弾などの初期能力と、得られるアイテムの上限を絞ることでうまく調整してきています。各種ボンバーだけでなく初期のボンバー8色もそれぞれ個性があって、相当シビアに能力調整してるのが伝わってくる。  さらに1人用のストーリーモードに新ステージ追加というサプライズまで。テーマが「品薄商法」というなかなか攻めた感じですが、いかんせん誰も話題にしていない……。辛い。なので皆さん買いましょう。  正直、ニンテンドーダイレクトという宣伝ツールがあるSplatoonやARMSと違って、ボンバーマンがこのアップデートで売上が加速することってあんまりない気がするんですが、  ただ「コナミ=ソシャゲと遊戯王が本業でCSやる気なしのゴミクソ詐欺企業」というイメージを払拭することはある程度できたのではないでしょうか。少なくともボンバーマンR2が出たら買っちゃう人は結構増えてきたんじゃないかなと……。  メタルギアに思い入れも興味も全くない私としては、今のコナミはSwitchにロンチでボンバーマン出してくれたというだけでもう神なのに、しかもこんなアップデートまでしてくれて素晴らしいメーカーです。

lyrical school『つれてってよ』

 リリスク新曲。新メンバーを押し出したシンプルなMV。かなりヒップホップ色が強まっていることがわかるのではないでしょうか。まあそれについては前回書いたので省略しますが、なんかこうもぞもぞする感じがするのは何でしょうね……。実は握手会でガチ恋になってて、合コン帰りの初恋の相手を見かけてしまったかのようなウェーイ感への拒絶反応が起きてるんじゃないかという気もちょっとしてきました。  でも曲も雰囲気も好きです。

Maison book girl『言選り』

 リリスクとブクガはいつも同タイミングで新曲上げてくれて嬉しい。  冒頭でいつもとやや違う作風を感じさせながら、途中で入ってくる木琴?の音にいつものブクガみを感じて安心させられる。  作風をどんどん変えていくことが冒険なら、作風を変えずに同じ場所で戦い続けることもまた冒険だと思うし、ブクガは唯一無二の音楽性を持っているわけですから、やっぱりずっとこの路線でいてほしいです。

ミリシタ

 めちゃくちゃ頑張って無償ジュエル搔き集めてもう10連したのですがやはり引けませんでした。  志保のSSRも百合子のSSRも引けないとなると続ける意味が……。と思ったら育さんのSSR来ましたが、まあ恒常ならセレチケ待ちでいいかというのもあって課金とかはしないつもりです。  逆に、ここで育がまだ残ってたらそれに向けてジュエル貯める選択肢もありましたが、志保百合子育紬が全部SSR揃ったらもう……2周目なんていつになるのか……。 --------------------  最近、好きな曲を聴くときは何となく「2017年のベストソングどうしようか」を意識しながら聴いていることが多くて。  今年はちょっと去年までとルールを変えて、「1枚のアルバムからは4曲まで」みたいな縛りを入れようかなと思っています。  というのも、ヒトリエとか米津さんとかリリスクとかパスピエであれば、アルバム内でも曲によってガラッと曲調が違うので、「この曲は1位!この曲は8位!この曲は選外!」みたいに選びやすかったのですが、  『Image』(Maison book girl)と『ゆのもきゅ』(Yunomi)は、良くも悪くも全曲がかなり似た方向でまとまっていて、しかも全曲が良いわけで、「この曲が1位なら僅差のその曲も2位だろ」みたいな。  そうなっちゃうと本当につまらなくなっちゃうので、まあ、厳密なランキングにはなりませんが、曲紹介という意味を考えたら、ある程度バランスを取っていこうかなと……。  今年はなかなか順番つけるのに難航しそうです。wowakaさんの6年ぶりボカロ曲『アンノウン・マザーグース』とかシングルCD4枚買った『夏休みのBABY』とか、曲の外にある情報として私にとっての意味が大きすぎてどうしても切り離せなくて……。 ...

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ひとりごと 4年前

ぐるぐる

6月も終わり。今月はこれで更新終わり。……たぶん。  最近はだいたい夜にARMSやるのが日課になってます。勝てるようになってくると楽しいですね。負けるとムカつくけど。  現在ランク8。15がマックスらしいので、中級者くらいは名乗れるようになってきたのでは。    ツインテーラで空中ダッシュ連発しながら殴る方針なので、壊れと名高いバーチカルコブラには意外と勝てたりするのですが、  ドラゴンミェンミェンとかサラマンダーリボンガールみたいな読みにくい軌道を避けるのが苦手です。コブラもオロチの方が辛い。  サラマンダー、相手が使ってくると絶対避けられないし、自分が使ってても適当に振ってたら当たる謎の武器です。  バチカもそうだけど、ああいう理不尽っぽい判定って要は出の速さだと思うんですけどね。  基本自分も相手も動き回ってるから、スピードが遅い武器は動きを読まないと当たらない。その代わり相手の着地を読んでサンダーバードとか当てると気持ちいいです!  人を選ぶとは思うけどぜひ遊んでみてほしいですね。Switch持ってれば、ですけど。  でも投げを弾くパンチとか、パンチを防ぐガードとか、全部身体の動きによる操作だから全然反応できないの運動神経のなさを突きつけられて辛い。 --------------------

lyrical school @ ららぽーと新三郷

 家から近かったので行きました。いや別に遠くても行ったと思うけど。  1部より2部の方が明らかに盛り上がってましたね。声出し上手い人が加わるとこんなに違うのかー、みたいな印象。  あんまり声出しとか得意ではないので、ちょっと手を振るくらいであとは黙って聞いてたかったりもするし、そういう意味で1部の方が観る方に集中できた感もあるのですが、  アイドル的には盛り上がってない現場って感じにもなってしまうので、それもやりづらいのかなあ、とか。でもRaRのファイヤーサイバーみたいなやつとか、うーん。なくても良い気もする。FRESHとかはコールありきなので好きですが。  どっちがいいんでしょうね、ああいうショッピングモールイベントでの雰囲気。個人的にはどっちの雰囲気も好きなんですが。
 『プチャヘンザ』の冒頭がhimeさんソロのラップになってたりしてワクワクします。  ところでフリーイベントで出囃子やらなくなりましたね。あれ好きだから何度も聴きたいし音源化してほしいってずっと言い続ける。たぶんしないと思うけど。    リリスクライブ、ここ6週間で5回行ってるけど毎週パフォーマンス良くなってるし可愛さが増してていつもびっくりしてる。  でも欲を言えばそろそろ(新体制にとっての)新曲も聴きたいなー。具体的にはワンダーグラウンドを。レパートリー増やすのは夏休みのBABYのリリイベが終わって落ち着いてからになるのかなあ。    握手会は、自分が誰の限定盤まで集まってたかを思い出せなかったのでとりあえずスルー。  新生リリスク、5人ともキャラ違っててそれぞれ魅力的なんですが、共通して言えることは私が普通に生きていたら会話することも叶わない世界の人たちだということで、  それは別に芸能人だからとかではなく、ああいうたぶんリア充グループに属していたと思われる女の子たちと仲良くなるキッカケなんてないじゃないですか。そういう人たちから見下され続けた学生生活であったわけで。  テンション高いhinakoさんとか、おっとりしたyuuさんとか、それぞれ話す内容とか雰囲気は違いますけど、どんな相手だって仲良くなって会話できたら楽しいに決まってるし、  一般的な男女間の人間関係が大変なのは「出会い」「仲良くなる」「嫌われない」の3つであって、  そこをお金で乗り越えられるんだから楽しいに決まってるんですけど、  こうやって言語化すればするほど辛くなってくるので何も考えずに楽しもうと言い聞かせています。  

ボンバーマンRアップデート

 3月の発売以降、毎月大規模なアップデートをしていて好感が持てます。  新たに追加されたボンバーマン、単に他作品とのクロスオーバーなだけかと思いきや特殊能力もしっかり作ってあって楽しい。実質ルーイシステムの上位互換みたいな感じある。  なので早く特殊能力ありのランクマッチ開放してほしい。バランス崩壊してても許すから。絶対楽しい。    最初に最低限の遊びを作っておいて、継続的なアップデートでボリュームを増やしていくっていう方針、  正直やってることはスプラトゥーンとかARMSと一緒じゃないですか。にも拘わらずボンバーマンだけ「ローンチでこのレベルにしとけよ」とか言われてるのはなかなか理不尽だと思うんですよ。コナミなんて発表ギリギリまでSwitchの情報もらえてなかっただろうし。そりゃ開発期間足りないって。  なんで叩かれるのかっていうと、事前にアップデートの予告をしてるかどうかってことに尽きるんだろうなあと。  発売前に「今後のアップデートでゲームルールの追加、ステージの追加、バランス調整を継続的に行っていきます」って宣言があればそれだけでだいぶ違っただろうし。  まぁあとはコナミの信頼のなさですよね。任天堂ならともかくコナミなら未完成品売りつけて売り逃げしてもおかしくない、って思われてしまうのが可哀そう。  でもボンバーマンRの開発陣は間違いなくいい仕事してると思いますよ。ゲームの質としてそろそろスパボンは超えたんじゃない?  

ミニスーファミ発売決定

 買う。ファミコンミニは結局買わなかったけど。  スパドン2・3とかMOTHER2とかボンバーマンとかドラクエとか欲しかったけど言い出すとキリがない。マリオRPG入っただけでも評価したい。  ファミコンとかスーファミのソフトは下手にVCで1本300円とか売るよりもこうやってまとめてパッケージにしてしまう方が良い気もしてきます。  ただまあこのラインナップに入らなかったソフトの問題はあって、ミニスーファミ第2弾とかいって本体もう1回買わせるのはさすがにクソなので、ソフトをダウンロードで追加できる可能性を残してほしかったなあとは思ったり。  あと、ミニファミコンとかミニスーファミ、ダウンロードソフト非対応とかじゃなく逆にプラットフォーム化して、  解像度制限はファミコンのままでインディーズがソフト出せるようにしたらドット絵文化再興の需要あるのでは、ってこれ前も書いたような気もする。  

『打ち上げ花火』主題歌がDAOKO×米津玄師

 映画自体は普通に観てみたい感じ。  米津さん起用の方は……うーん。前回の記事に書いたことの続きになりますけれど、  「東京メトロCM」って、もう正直米津さん側のメリットが強いタイアップだったと思うんですよ。東京メトロのブランディングよりもむしろ米津玄師を地上波で流しまくるっていうそっちの宣伝の方が大きかったんじゃないかという。実際YANKEE売れまくったし。  で、『何者』も割とそれに近いところあったと思うんですけど、(あれの客寄せは米津さんではなく中田ヤスタカだったし)  ここ最近のアニメタイアップって、どちらかというと「米津玄師の知名度を宣伝に使わせてもらおう」っていうタイプの起用で、それはつまり米津さんが現状のポジションで満足したことになるというか、クッパ城行かずに延々1-1でコイン稼ぎしてるみたいな状態じゃないですか。  私は米津さんはまだまだ上昇し続ける人だと思い込んでて、2000年代におけるBUMPくらいのポジション、いやむしろ宇多田ヒカルとかそういうレベルで神格化されるとこまで行ってしまうんじゃないかと思ってたんですよ、  それがなんかこう……そのステージで留まっちゃうのかなあ、みたいな何とも言えないもどかしさがあるんですよね。  『打ち上げ花火』に関しては明確に『君の名は。』の二匹目狙い映画なんだから、いっそ劇伴も全部米津さんに書いてもらうくらいのチャレンジがあったら良かったのになー。と思います。 --------------------  最近買いたいものが溜まってきてるので近いうちにいろいろ買い物しようと思ってます。  買いたいものというか壊れてきたものが多くて。Surfaceタイプカバーもそうですけど、カナダ留学にも持って行ったモバイルバッテリーとか。  一応Surface充電できる馬鹿でかい方は生きてるけど、iPadとかスマホ充電するのにあれ使うのはオーバーキルだし重い。  買い替えなきゃなー。    あんまり物を大事にできないタイプなんですよね。大事にしてないわけじゃないのだけど、どうも雑に扱ってしまうというか……。  マルチタスクで物事を処理できない、と考えた方がいいのかもしれません。本当はバッグの中に入れてちゃんと持ち運んだ方がいいんだろうけど、めちゃくちゃ急いでる時とかにモバイルバッテリーをバッグに入れ忘れたことに気づいたら、とりあえず自転車のカゴに放り込んで電車の中で鞄に入れる、とか。  良くないです。気を付けたいです。 ...

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ひとりごと 4年前

期待感

月末なので多少ペース上げての更新。  この、ただでさえ更新空きまくっているところに、  スマートウォッチ巡りだのSurface関連グッズだのといった、いわゆるアフィ媚び系記事を挟み込んでいくの本当にクソだなと思うし、  このブログの更新を楽しみに待っている3~4人をガッカリさせてしまっているのではないかとも思うのですが、  これは本当に、前から書きかけだったものがたまたま同時に仕上がっているだけなのです……。  Surface記事に関しては、さすがにPro5が発表される前に上げておかないとヤバいというのが主な理由でもあるのですが。 --------------------

Microsoft発表イベント

 5月2日に行われるイベント。まあ、秋のイベントのように新製品発表会ではないので、そこまで盛り上がるかわかりませんが。  5月2日に「Windows 10 Cloud」と「新Surface」が発表される? (1/2) - ITmedia PC USER  メインはChromeBook対抗で安価な機能制限版の「Windows 10 Cloud」が出るらしいです。  アプリしか使えないWindows10ってどうなんでしょうね。  教育分野として考えると、ブラウザとOfficeとSNSアプリ使えれば学生にとっては十分な気もします。私の場合はAdobeとかVisual StudioとかFLとかフルで使えないと困るのでナシですが。  実際大学でアプリしか使えないWindows RTのSurface 2使ってる人いましたが、あんまり困ってなさそうでしたよ。私が大学1年の頃ってSurface2がギリギリ現役だったので、犠牲になった同級生も結構いるんですよね……。    このWindows10Cloudを搭載した廉価版Surfaceの新型が出るという予想もありますが、そういえば、SurfaceBookの次世代機は2in1じゃなくなる、っていう噂もあるんですよね。  “Surface Book 2”は普通のノートPCスタイルになる? - エキサイトニュース  これ、ひょっとして同じものを指してるんじゃないでしょうか?  ChromeBook対抗なら2 in 1のタブレットに拘る必要もないし、「Surfaceブランドの安価なノートPC」というのがSurfaceBook2ではなく廉価版Bookのことだった、みたいな。  この推理が万が一当たってたら褒めてください。  実際、SurfaceBookの発表時も、事前のリークは「Surface Pro 4は11インチと13インチの2サイズ構成になる」という、まあ、大外れではないけど……みたいな精度だったので、今回もこういうオチに着地する可能性はなくもないんじゃないかなと思います。    あと個人的に期待しているのはやっぱりSurface Pro 5。  とはいえこちらも大きなアップデートではないらしいので、すぐに買い替えるつもりはないんですけど、タイプカバーの新型が出たら嬉しいですね。  希望する機能としては、取り外すとBluetoothで無線接続するJoy-Con機能と、カバー側にバッテリーが内蔵されていて本体を充電できるパワーカバー機能。どちらかが搭載されてPro4と互換があったら絶対買います。なくても買うかも。    あ、あとはMicrosoft Band 3……。ほんとにお願いします。  Gear S2にも良い面はたくさんあるんですけど、やっぱりMicrosoft Bandの機能の過不足ない感じは最高水準だったなと改めて思いました。  

スーパーボンバーマンR アップデート

 レビュー記事の方にも追記しましたが。  ステージ追加、CP強さ設定にカメラ修正などなど、  この内容のアップデートが有料だったとしても500円までは出すかなという感じの素晴らしいアップデートでした。これでVer2.0名乗らないのが不思議なレベル。  とりあえずお布施のつもりでLINEスタンプ買いました。  スーパーボンバーマン R - LINE STORE  しかしこのLINEスタンプのボンバーマン愛ゼロな感じ、いっそ清々しいですね。販売元がSONYになってるのも謎。    こんなに良くなると思っていなかった一方で、  この内容のアップデートが、発売後の不評を見て慌てて準備したものだとはさすがに思えないので、  やっぱり発売時点で未完成の状態で、アップデートで後からまともにするところまで織り込み済みだったんでしょうね、というところ。  ローンチに間に合わせた方が売れるのは確実だし、さらに邪推するなら、ローンチに出すことで何らかのサポートが任天堂から受けられたのかもしれません。  実際、ゼルダと1-2-Switchの次に売れてるので、大成功と言えるでしょう。  そういう未完成版を売りつける姿勢について不満が全くないと言えば嘘になりますけど、そういう話はコナミに親を殺された人たちがあちこちでしているでしょうから。    私としては、このアップデート前の時点でフルプライスくらいの価値はちゃんとあるゲームだと思っていたので、もう純粋にありがとうコナミという感想に尽きます。  実際、このアップデートがなくても「遊べないほどの致命的なクソゲー」では決してなかったわけですし、  ギリギリ及第点のものが無料アップデートを行ったのですから、それはもう高得点ですよ。  今後のアップデートも予告されているし楽しみです。キャラ追加だけでなくステージ追加まで継続的にあれば最高。    それにしても、マリオカート発売前に間に合わせないと誰も遊んでくれなくなるという強い意志を感じるような滑り込みのアップデートです。  オンライン対戦も結構やってますが、思ったより楽しいですね。  壁を通して反対側にボムを送れるので、他の人たちが戦っているところに爆弾を投げ込んで漁夫の利狙いができたりして、結構シビアな勝負になります。  1ミスで全てが終わるゲームシステム上、1戦ごとにかなりの集中力を要するので、あんまり長く遊び続けられないところはありますが。  Splatoonはそのへん多少雑に遊んでも楽しいから凄い。    ただ、まあ……ボンバーマンとしてはもう文句のないクオリティに仕上げてきたし、パーティーゲームとしてはもう十分な完成度ではあるんですけど、  じゃあ、ラグも操作性の難も解消されたオンライン対戦もめちゃくちゃ面白いかと言えば、意外とそうでもなくて、  根本的にボンバーマンというゲームが既に行き詰まってるところがあるというか……、  キャラクターの性能が同一になる時点で、スプラシューターしか選べないスプラトゥーンみたいなもので、オンラインで延々遊び続けられるようなゲームではそもそもないんですよね。  それは、コナミが悪いわけではなくて、ボンバーマンというゲームがそういうものなのです。根本的にランダム性がかなり低いので。  というか、操作性問題とオンラインバグとコナミ叩きで隠れていましたが、そもそもハドソン末期(DSやWii時代)のボンバーマンも大して売れてなかったわけで、   ...

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ひとりごと 5年前

続・ゲームたくさん

毎日更新の件ですが、ギブアップさせてください。  ここまで何とか半月頑張ってきましたが、予想より限界を迎えるのが早かったです。  というのも、まあやる前からわかってたことなのですが、家から出なくなるとブログを書けなくなるんですよ。  ブログって一人で書きたいものなのですが、私の家に自分の部屋というものがなくて、基本的にブログは家近くのスタバか、学校帰りのマックか、あとは学内の図書館とか、そういうところで書くことにしていて。  知らない人の目は別にいいんですけど、何となく、家族が至近距離にいる空間でこのブログに書いてるようなことを考えること自体が気恥ずかしいじゃないですか。見られているかどうかとは別の話で。  そういうわけで、先々週はまだ学内の企業説明会があったのでそういう時間も取りやすかったのですが、今週来週はもうたぶん無理なので。ここで諦めます。すみません。  4月……もしくは5月……はたまた6月……にリベンジしたいなと思っています。  といってもここからがたっと更新ペース落とすのもおかしいので、週2~3くらいは更新出来たらなあ……という気分ではあります。一応。  そういえばiPadでブログ書ける環境整えたいと思いつつBTキーボード買うのが勿体なくてやれてないなあ。iPad+キーボードで書けたらだいぶ楽になりそうな気はしてるんですけどね……。 --------------------  前回の記事を書いてからこの土日何をしてたかといえば、  1.バンドリ  2.ミリマス  3.SwitchでボンバーマンR  つまり前回の記事に書いたことをずっと続けてるだけなんですよ。そら書くこともないわ!    バンドリガルパはほんと良いです。何が良いって、とうとう国産ソシャゲの悪しき風習の1つであったスタミナ制にメスを入れたことですよ。しかも素晴らしい調整で。  どういうことかというと、ガルパは「ライブブースト」が30分に1回復して、音ゲープレイ時にそれを消費すると貰える経験値が5倍になるのですよ。だからこまめに触る人へのリターンもありつつ、スタミナがなくて遊べないということもない。延々リズムゲーを遊び続けていてもいいし、それで貰える経験値がゼロになるわけでもない。  これのおかげで純粋に音ゲーやりたいだけの人も満足できるし、その音ゲー部分もそれなりに出来がいいので楽しいです。  あとストーリーも割と面白いです。メインストーリーはまあどうでもよくて、5つのバンドそれぞれのバンドストーリーが面白い。  まだ途中までしか見てないのですが、簡単に言うと  ・Poppin’ Party → 何も起きない。よくある日常系アニメのノリ。  ・Afterglow → メンバーの家庭の事情とかで壁にぶつかる。よくある部活アニメのノリ。  ・Pastel*Pallets → アイドルバンド。全員がお仕事でやってる分シビアなので今後ギスギスしそう。  ・Roselia → メンバーの目標が高い人ばっかりなので既にギスギスしてる。  ・ハロー!ハッピーワールド → 行動力がぶっ飛んでる人に常識人が振り回される話。ハルヒ。  ハロハピ、まあ最近ハルヒをプライムビデオで観直したからっていうのもあるんですけど、まんまハルヒだなあって思います。勝手にメンバーに引きずり込んでバンドの名前とか決めていく一連の流れがSOS団。「世界を幸せにする」もSOS団。  結構どの話もよくできてて、あとは個人の好みだと思うのですが私はハロハピとパスパレが好きです。    不満があるとすれば私の好きなハロハピの楽曲が全然なくて、オリジナル曲が2曲しかないのに残り1曲がエピソード18話を読んだ後に解禁というところ。私リリース当初から結構マメに遊んでる方だと思うけど、それでも今やっと9話ですよ。もちろんどんどん必要経験値は増えていくし。遠い……。  アニメで先行していたから当然なのでしょうが、アニメの主人公バンドであるポピパだけめっちゃ楽曲多いのもちょっと不満。せめてテーマソングだけでも各バンドごとにアレンジ収録とかできなかったんでしょうか……。  遊べる曲の多さと、他のキャラリズムゲー(デレステとかスクフェスとか)にはないカバー曲による訴求範囲の広さが最大の魅力なので、とにもかくにも楽曲追加ペース次第という感じがします。  しばらくは1週間に1回の楽曲追加が予告されてますが、今後もスプラトゥーン並の頻度(2週間に1回くらい)で継続的に楽曲追加してくれたら嬉しい。  あと、バンドごとにある程度カバー曲の方向性が決まってるような気がするのですが、ハロハピのカバー曲が今のところ『シュガーソングとビターステップ』『いーあるふぁんくらぶ』『シルエット』でもう私のツボを押さえまくりなのが嬉しい。邦ロックとボカロ曲カバーしまくってほしい。  『いーある』がみっくのあの声でイントロの掛け声とか入るの最高だったので、次はマトリョシカを希望します。高難度曲担当になってほしい。    あとはやっぱりガチャが凄くしょっぱいのが難点かなあ……と。カードごとのエピソードは凄く気になるんですけど、さすがにあのガチャに手を出す気になれない。無償スターで多少は回したのですが(そうしないとC評価を抜け出せなくて報酬効率が悪すぎる)。  このへんは言っても仕方ないことなんですけど、ガチャじゃなくて普通にカード売ってくれないかなあと思っちゃいます。ポケモンGOくらい気軽な価格体系で。  結局私ポケモンGOにもうGO PLUS除いても2400円課金してるんですけど、それはお金を払った分に確実なリターンがあるからで、例えばガルパも、FEHみたいに経験値が永続アップするアイテムとかがあったら課金しちゃうんじゃないかなって気がしてます。価格次第ではあるけど。  目当てのものが出るかどうか、良いものが当たるかどうかもわからないガチャを10回引くのに2500円とか3000円、っていう、そんなものがもう客観的に見てまともな商売であるわけがないんですけど、それにお金を出す人がいる間はそれを止めることのメリットもないわけで、それに乗っかることが確かに資本主義的には100%正しいし止める論理は存在しない、それでもやっぱりどこかが止める方に舵を切らないといけないんだろうなと信じてます。倫理的に。その視点でやっぱりFEヒーローズはどうなんだろうと思っちゃいますよ。ガチャの価格設定なんて、こういう言い方は凄く子どもっぽいのですが、だって1回50円でも全然利益出るに決まってるじゃないですか。    まあいろいろ書きましたけど、ガチャ回さなくても全然遊べるし、今のところ何も不満ないです。今後イベント限定とかガチャ限定で楽曲解禁とかが来たら掌返しますが、今のところ暇な時に遊ぶ音ゲー+ストーリーとしても割と十分な感じです。スタミナがないっていいですね。   あ、あと、iPad miniがあるのが本当にありがたいというか、当たり前ですがiPadなかったら絶対やってないですね。これ。  カットインとか演出とかの設定も一切落とさずに調整なしで遊べてます。たまにバックグラウンドでLINEとか来ると重くなるけど、基本的には快適そのもの。 --------------------  ミリマスもやってます。  このイベントはとにかく張りつかなくてはならなくて時間的に消耗するのが辛い。ラストが土日なのでどうにでもなるとは思うのですが……。本来はガルパやってる場合じゃない。  37人全員報酬イベントということで、去年と同じく、激戦区の志保と百合子は諦めて育さんを狙っているのですが、こっちはこっちで37人中最下位クラスというボーダーの低さで、これ逆に後半でハイエナに狙われちゃって荒れるパターンでは……と戦々恐々。荒らさないでほしい。    そういえば、ミリマスも、無料で配られている回復アイテム使用が前提だからスタミナにはほとんど意味がなくて、自然回復分はこまめに触って消化すれば多少有利になる、という意味でガルパのライブブーストに近い発想なんですよね実は。  というよりも、昔のポチポチソシャゲはそういうものだったのに、パズドラとかのアプリゲーがアイテム配らないのにスタミナ制だけ受け継いじゃった結果この「遊びたい時に遊べない」という状況が生まれてしまったのかなあという気がします。  ポケモンGOも、まああれはコンセプトとしてそうなってるので仕方ないんですけど、家から出ないと遊べないことにイライラすることもあります。  正直なところデイリーミッションの7日目ボーナスは要らなかったんじゃないかと……あれのせいで義務感が増した。最近7日連続でポケストップ回したことなんてほとんどないですけどね。 --------------------  ボンバーマンR、アプデでかなり良くなりました。具体的にはストーリーモードの3Dマップの斜め補正がなくなったのと、キックストップのタイミングが調整されたのと、その他いろいろ。発売から2週間でここまで改善してきたのは好感が持てます。  オンライン対戦は、まあ遊べるようにはなったけど快適とまでは言えないかなーという状態。やっぱりところどころ引っ掛かりというかラグは残ってますが、ここまでくると接続環境にも左右されそうなので何とも言えませんね。  欲を言えばボリューム不足にもてこ入れが欲しいというか、バグ取り以上のアップデートをしてほしいところなのですが、厳しいだろうなあ……。  バトルモードのステージ追加+ストーリーモード新ワールドとかなら正直有料DLCでも歓迎したいくらいなんですが、今のKONAMIがSwitchで有料DLCやったらたぶんやらない方がマシなレベルでアフィブログとかに総叩きにされるだけだからメリット薄そうだよなあ……という感じも。  元のボリュームが少ないんだから無料DLCで当然だろという気持ちは私にもあるのですが、でも、DLCなしと有料DLCの二択なら後者の方が全然嬉しいけどなあ……。  とはいえ、アクションゲームの追加ステージパックって意外と全然聞かないんですよね。Newマリくらい? なのであんまり期待してません。というか、来年末くらいに作り込んで続編作ってほしいなあ……という感じ。 ...

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アニメ・ゲームのこと 5年前

『スーパーボンバーマンR』は決してクソゲーではなく、正統な「スパボン6」です

3月3日に発売された最新ゲーム機「Nintendo Switch」の、2本しかない独占ローンチタイトルのうちの1本、『スーパーボンバーマンR』。(もう1本は『1-2-Switch』です)  ハドソンがコナミに買収されて以降途絶えていたボンバーマンシリーズの久々のコンシューマー向け新作にして、  「スーパーボンバーマン」というタイトル、凶悪ボンバー5人衆の復帰など、往年の、特にスーファミ時代のシリーズファンを惹きつける要素満載のタイトルであり、注目度もそれなりに高まっていました。  にも拘わらず、蓋を開けてみるとオンラインは遅延で遊べない、オフラインでも遅延がある、操作性も最悪、などなど、欠陥だらけ! やっぱりコナミはコナミだった!    みたいなイメージを持ってしまっている方が多いのではないかと思いますが、全くそんなことはありません。アフィブログに騙されないでください。私は既に35時間ほどプレイしていますが、ちゃんと面白いゲームです。  このゲームは間違いなく「スーパーボンバーマン6」です。先に言っておきますが、リメイクも新シリーズでもありません。続編です。  ボンバーマンファン、特にスーファミ時代のスパボンが好きだった人は絶対に遊ぶべきゲームです。  以下、その理由を説明していきます。   (2018/3/3 1周年に寄せて改めて感想を書き直しました。現状に即したレビューだけを読みたい方は先にこちらをどうぞ。)   (3/22:3/17のアップデートで一部変更があったため追記しました。) (4/23:4/21のアップデートで大幅な変更があったため、記事の最後に追記しました。また、コメントへの返信も行いました) (7/14:アップデート前の内容を元にした記述を一部編集しました。)

無に等しいオンライン対戦

 まず、発売通りのオンライン対戦は評判通り、遅延が酷くてまともに遊ぶことはできませんでした。ここは擁護できないポイントです。  ……といっても、厳密には「ラグ」ではなく「遅延」であり、定期的に全員がフリーズするだけで、自分が動けない間に相手に動かれることはないので、慣れてしまえば遊べないことはないのですが。  しかし、そもそもスーファミのボンバーマンにオンライン対戦などというものはなかったのですから何も問題はなく、少なくともシリーズとして劣化はしていません。  オフラインで一緒に集まって遊ぶ友達のいないゲーマーに人権はないという強力なメッセージが伝わってきます。  私は幸いなことに一緒に遊ぶ兄弟がいるので不満はそんなにありませんが、一緒に遊ぶ相手が周りにいない方は
ゼルダを買いましょう。  ……という状態でしたが、現在ではオンラインでも遅延などの問題はほとんど起こらないようになりました。  その代わり、マリオカートやARMSが発売された現在となっては、ランクバトルでは4人集まることの方が珍しいという過疎状態であり、アマチュアリーグとゴッドリーグでマッチングしたりもしますが……。    ちなみに、オフラインの遅延については、少なくとも私は(Joy-Con2本持ちやJoy-Conグリップ使用時も含めて)発売当初からほとんど感じたことがありません。  ゼルダでも時々報告されるJoy-Conの遅延と、後述する操作性の変化、さらに公式が横持ちを推奨しているなどの情報が複雑に絡まって、まるでほとんどの環境でオフラインでもまともに遊べない状態であるように思っていた方もいるかもしれませんが、そんなことは全くありませんので安心してください。個体差・環境差もあるでしょうが、オフラインなら普通に遊べます。  

操作感の大幅な変更

 一方、オフラインでも「爆弾を狙ったところに置けない」「ボムキックを狙ったところに止められない」「スティック操作がアナログなのでズレる」などの意見は多く見受けられ、私自身も遊んでいてこのストレスは多分に感じますが、  これらは全て、慣れとテクニックの問題だと断言できるでしょう。  スティックについては、Joy-Conの設計上の問題なのでこういうものだと割り切るしかなく、元々が十字キーに特化してデザインされてきたボンバーマンを現代に蘇らせる以上は仕方ないこと。  そして、そもそも、スーファミ時代から細かい動作やタイミングなどのコツはシリーズごとに異なっていました。
中でも、柱の方向にキャラを向けた時、どこなら柱に衝突させて、 どこなら曲がろうとしていると判定して柱を迂回するようキャラを動かすか、 その触り心地は歴代のスーパーボンバーマン5作品でもバラバラのために このへんは、歴代のシリーズを踏まえながらも、今作でのプレイ体験に対して 最適な形になるよう、最後まで調整が続きました。 ― 祝『スーパーボンバーマン R』発売! | ヘキサ日記 | HEXADRIVE
 もし「同じ条件で同じタイミングにボタンを押しても狙った通りに爆弾を置けない」というのであれば、それは欠陥と言えるでしょうが、  常に1マスずれるのだとしたら、常に1マス早めに押せばいいだけ。条件は全員同じです。慣れていきましょう。実際私は30時間ほどプレイしているうちにちょっとだけ慣れてきました。  このような操作感の変更・操作テクニックのリセットは、ボンバーマンに限らず、あらゆる対戦ゲームシリーズに付きまとう問題です。『大乱闘スマッシュブラザーズ』のDXとforがそれぞれ別のゲームとしてeスポーツに採用されているように。  これが単に懐古向けのリメイク作であるなら、過去のファンの要望や思い出になるべく寄り添うべきでしょうが、あえて操作感を大きく変える姿勢からも、「スパボン6」と位置づけるべき作品だと言えるでしょう。  とはいえアップデートのたびに操作性が改善されており、現在ではあまり違和感なく遊べるようになっています。  マップが3D表現になっているストーリーモードで、3Dマップの傾きにスティックが対応してしまっているため、見た目通りにスティックを斜めに入れないと十字に動けない、という奇怪な方向にこだわり抜かれた操作性も慣れが必要でしたが、3月末のアップデートでようやく傾きを無視するようになりました。  

必要最低限のバトルモード

 バトルモードのオフラインでの対戦については、ボンバーマンとして最低限要求されるレベルをギリギリ満たしていると言えます。  ショップ(課金ではなくゲーム内通貨)で解禁できる分を含めて全12種類のステージ、サドンデス・みそボン・ドクロのオプション、優勝までの勝ち数設定と制限時間。非常にオーソドックスです。 image9  これは発売当初の画面。4月末のアップデートでCPの強さが選べるようになり、6月末のアップデートではチーム戦が追加されました。  ちなみにショップでは「スペシャル」という各ステージのマイナーチェンジステージも解禁できますが、見た目が少し異なるだけで元々のステージと何が変わったのかさっぱりわからず水増し疑惑がありますが、元々12個ある時点で十分なボリュームではあるので突っ込むのはやめましょう。 image11 image10 ↑陰が濃くなっただけ?    ステージギミックは(「クラシック」を除いて)どれも独特。シリーズ定番の「トロッコ」「コンベア」などがない代わりに、本作の特徴である高低差を活かしたステージが多くなっています。  この高低差により、パンチやパワーグローブ、みそボンなどで投げたボムの移動マスが細かく変化するので、頭を使う場面は確実に多いです。  ギミックに凝りすぎた弊害か、「アラビアンパレス」「ジャンクランド」など、サドンデス時に中央を封殺しやすいステージがやたら多く、特に「アナダラケ」ステージは中央に入れなくなる現象がしょっちゅう起きるので仕様穴だらけの間違いなんじゃないかと思うほど雑な作りになっていますが、それも含めて1つのゲーム性なので、とにかくバラエティに富んでいることは間違いありません。    その一方、CPの強さを選べない、チーム戦がない、ステージランダムがない、CPのボンバーを選べない(CPに凶悪ボンバーを割り当てられない)など、過去作に比べてとにかく設定できる項目の少なさが目立ちます。  スパボンですら定番だった「ギンギンパワー(最初から火力・ボム・移動速度がMAXでソフトブロックのないステージ)」と「イダテン(最初から移動速度MAXのステージ)」も当初はありませんでした。アップデートで追加されましたが。  最近のシリーズでは当たり前だった「ハンデ」(一部のプレイヤーに最初から火力やボムなどのアイテムを与える)オプションもなくなっています。DSやWiiにあった特殊ルール「パネル」「クラウン」「みきってバトル」などもありません。    ただ、それでも最初に書いた通り、「ボンバーマンに最低限必要なモード」はギリギリ備えています。  そもそも『スーパーボンバーマン』シリーズにはチーム戦もランダムステージもクラウンもハンデもなかった。みそボンも『3』で初めて導入されたシステムだし、『5』までは入れ替わりもありませんでした。  後で詳述しますが、特殊能力オプションは今作の完全な新要素です。高低差もそうですが。  それらが実装された分、一部の要素が他シリーズより劣化しているのも必然だと納得しましょう。『3』で登場したルーイが『4』で消えたりした例もあるのですから。  私たちは知らず知らずのうちにボンバーマンブルジョワになっていただけで、ボンバーマンは本来このくらいのボリュームのゲームだったのだと言い聞かせましょう。  

異常に強いCP

 これはバトルモード、ストーリーモードの凶悪ボンバー戦、さらにストーリーモードの雑魚敵まですべてに当てはまることですが、   ...

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